‘리니지M’, 일매출 130억원…’역대 최고 기록’

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엔씨소프트는 지난 6월 21일 출시한 자사의 모바일 MMORPG “리니지M” 출시 2주도 안된 7월 2일 기준으로 누적가입자 수가 700만명을 기록했고. 매출은 일평균 90억원으로 하루하루가 신기록인 상황이라 전했습니다. 7월 1일 하루 매출 130억원으로 국내 모바일 게임 중 최고 수치 갱신입니다.

리니지m은 출시 이전부터 기존의 원작이 갖고있던 사회적 이슈등과 맞물려 고정적 비용을 과금하는 고연령의 유저들을 모아 기업형 혈맹을 만들거라는 예고글이 올라오는 등 다양한 이슈가 있었습니다.

또한 사전 기획안에서 공개되었던 부분중 가장 큰 기대요소였던 “유저간 거래 및 거래소 기능” 이 게임 등급 선정의 문제로 실제 게임 공개에서 빠진 체 공개할 수 밖에 없는 문제가 있었습니다.

어찌보면 기존 원작의 사회적 이슈가 대부분 유저간의 게임 재화 거래에 원인을 두고 있었기에 이 기능의 배제된 출시는 당시 많은 논란이 있었고 회사가 “이후 기능에 업데이트 하겠다” 밝혔지만 현 상황에서는 등급물 판정 여부에따라 새로운 앱으로 등록하여 별도의 게임 (등급에 따라) 운영하게될 확률도 배제할 수 없습니다. 더불어 ios 앱스토어의 경우 17세까지의 게임만 등록할 수 있어서 조만간 있을 게임물관리위원회의 심의 결과에 많은이들이 초점을 맞추고 있습니다. (참고로 nc 소프트는 심의 신청에 있어서 자발적으로 “청소년 이용불가” 로 희망신청 한 것으로 알려져있습니다.)

이러한 등급여부와 함께 거래기능의 반영 여부가 중요한 이유는 지금의 리니지M의 일 매출. 즉 과금의 큰 부분을 차지하는 사용자들의 대다수가 PC판 원작을 사용하던 사람들이고 이들의 기대감이 원작을 그대로 옮겨둔 게임성이라는데 있기 때문입니다.

기존 원작의 가장 큰 특징인 유저간의 거래기능, 즉 자유시장경제를 기대하는 사용자들이 지금의 과금 상황의 큰 부분을 차지한다고 볼 수 있습니다.  출시 전부터 우려되었고 PC판 원작에서부터 이슈였던 많은 사회적 문제들은 결국 유저간의 자유로운 게임내 재화 거래에 기반한 것이었으므로 해당 기능의 구현이 모바일버전에서 어떤 영향으로 다가올지 지켜봐야할 것 같습니다.

어찌되었든 출시 이후 핵심 시스템 중 하나인 ‘거래’ 기능 보류, 원활하지 않은 플레이 환경, 서버 접속 불가 및 연이은 임시 점검 등을 뒤집고 국내 모바일 게임시장의 최강자임을 보여준 리니지M의 추후 행보가 기대됩니다.

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